PIRATE'S BAY
Objectif :
Les joueurs doivent Pirater le plus de relais.
Durée :
6 tours ou 1h30
Déploiement :
-Le joueur ayant le déploiement choisit qui place un Relais Objectif en premier.
Chaque joueur pose un Relais Objectif chacun son tour, jusqu'à ce qu'il y en ait
4 sur la table.
Pour placer un Relais le joueur choisit un point à 15 cm ou moins de la ligne
médiane, et effectue un jet de Vol basé sur la volonté de son Lieutenant, le jet
réussit le Relais est bel et bien à l'endroit choisi. En cas d'échec, le Relais
dévie comme pour une figurine avec DA : saut de combat. Un Relais ne peut pas
dévier plus loin que les 15 cm de la ligne médiane, il ne sort pas de la table,
et si deux Relais se retrouvent à20 cm ou moins l'un de l'autre le dernier
arrivé doit être déplacé de façon à être à plus de 20 cm de l'autre Relais.
-Déploiement standard.
Règles spéciales :
-Les relais :
BLI: 4
STR : 3
PB: -3
CD :mimétisme répétiteur de position.
Les Relais sont des bâtiments en ce qui concerne leur destruction (DA et EXP
seulement).
Les Relais sont numérotés de 1 à 4 de façon visible pour les deux joueurs.
Les Relais sont neutres en début de partie.
-Pirater un Relais:
Les Relais sont des systèmes de sécurité pour ce qui est du piratage (page 156
du livre de règle) Vous pouvez pirater les Relais pour les infos ou pour les
avoir sous votre contrôle. Vous devez pirater les 4 Relais dans l'ordre
croissant ou décroissant, pour obtenir les Infos au fur et à mesure. Il n'est
possible de prendre les Infos que si le Relais est neutre ou sous votre
contrôle. Pirater un Relais pour ses infos ne le place pas sous votre contrôle à
moins que vous ne le possédiez déjà. La séquence peut-être discontinue,
c'est-à-dire que vous pouvez pirater un Relais au beau milieu de votre séquence
juste pour le bloquer à votre adversaire. Exemple je pirate 1 pour les Infos, 2
pour les Infos, 4 pour le bloquer, je peux pirater 3 pour les infos et je devrai
pirater à nouveau 4 pour les Infos.
-défense d'un Relais:
Si un relais est sous votre contrôle, vous pouvez le défendre avec vos hackers
comme un membre de votre armée ou avec un ingénieur en contact du Relais ou d'un
Relais Interconnecté au Relais attaqué. L'ingénieur prend alors les même risque
qu'un hacker en défense, mais bénéficie de la PB du Relais.
-Interconnexion:
Un Ingénieur, pour une compétence courte associé à un jet de VOL (Pas possible
en ORA), peut relier deux Relais et ce sans limite de distance. Une fois
interconnecté il est possible de pirater l'un ou l'autre Relais depuis l'autre
(que ce soit avec un hacker à 20cm ou un ingénieur en contact).
-Les Infos:
Chacune, I II III IV, sont présente en quantité illimité sur les bornes, mais ne
rapporte qu'une seule fois les PV associés. Il est possible de reprendre les
Infos sur le hacker adverse en le piratant avec une cyber attaque qui lui volera
ses Infos, juste ses infos. On peut reprendre les Infos sur n'importe quelle
figurine en fouillant son cadavre avec une compétence courte possible en ORA. Le
hacker ayant piraté une borne doit être conscient en fin de partie pour
justifier du gain de PV.
Conditions de victoire :
-Objectif Principal :
Pirater les Relais Objectifs.
Par Infos que vous possédez, vous et votre adversaire : 35 point de Victoire. OU
Par Infos uniquement en votre possession : 75 points de Victoire
Détruire un Relais inflige une pénalité de : 75 Points de Victoire
Objectif secondaire:
Par Relais sous votre contrôle: 75 points de Bonus